Hace unas semanas me enteré que Ernest Cline iba a publicar la secuela de «Ready Player One», la novela de ciencia ficción que causó grandes aplausos y entusiasmo en el 2011. Esta obra es un cariñoso abrazo a la cultura pop de los 80’s y 90’s, causando grandes recuerdos, emocionantes guiños y fantásticas referencias. Fue tal el éxito que años después fue adaptada al cine por Steven Spielberg, ni más ni menos. Y aunque la película dista mucho de ser las mejores del director, es un festín visual bien entretenido.
Situado en un mundo virtual llamado Oasis, una mezcla de MMORPG y Sociedad Virtual, el libro se centra en el desafío de encontrar el «Easter Egg», una especie de Santo Grial que entregaría las «Llaves del Reino» y heredaría la administración del universo digital. Para ello, nuestro protagonista Wade Watts se suma a miles de «Gunters» en una serie de pruebas que ponían a prueba al más sabio y talentoso de los fanáticos. Con referencias que van desde los Videojuegos de Atari, la trilogía Back to the Future, la fantasía medieval de Dungeons and Dragons y mucho, mucho más.
Sin ánimo de arruinar el desarrollo completo de la primera entrega, para explicar mi experiencia con «Two» debo darme la licencia de confirmar que Wade logró su objetivo, y la nueva novela – que disfruté en su versión Audiobook con la voz del gran Wil Wheaton – comienza minutos posterior a esos sucesos. Por lo tanto, nuestro protagonista y sus más cercanos camaradas ya tienen el poder y responsabilidad para administrar el Oasis además de acceso al «ONI», un nuevo dispositivo similar a un Headset de Realidad Virtual, pero con la capacidad de transmitir ondas cerebrales, logrando grabar y reproducir sucesos en primera persona de cualquier tipo abriendo las posibilidades del Oasis a niveles nunca antes imaginados. Con esta nueva tecnología masificada en la sociedad, Ready Player Two nos invita a una nueva odisea.
Siento que hay un potencial gigantesco en Ready Player Two, la integración de temas contingentes como la adicción a las redes sociales, la identificación sexual en un mundo virtual, la definición moral de qué es reproducible en una sociedad sana y otros factores me sorprendieron al comienzo de esta nueva entrega. Temas trascendentes que consideré una excelente iniciativa el sumergirlos en un libro de ciencia ficción disfrazado de best seller juvenil. Lamentablemente, esos interesantes hilos, rápidamente pierden fuerza y foco. Pasando rápidamente a descubrir al nuevo némesis del libro, sus objetivos y la manipulación que nos obligaba a dejar todo eso de lado para lanzarnos a un nuevo desafío de fases, etapas y un mar de nuevos guiños a temas que al parecer quedaron en el tintero en la primera entrega. No tengo duda que el concepto sigue siendo entretenido, un nuevo mar de guiños, trivias y lluvia de datos entretienen, son simpáticos, pero que después de algunas horas, hicieron que perdiera totalmente el interés en lo que podría recibir y dejó de importarme incluso la trama que va hilando a medida que nuestros héroes sortean las etapas.
La sensación cuando uno en medio de una segunda entrega se da cuenta que el autor está cómodo, sin miedo y proponiendo ir más allá es fantástica, pensé que Ready Player Two podía entregar uno de esos momentos, pero me quedo con la impresión que la apuesta es mucho más acotada a expandir el éxito original y en el mejor de los casos una nueva consolidar una nueva adaptación al cine.